Pierre appelle Paul

Clap mains

But du jeu

Répondre correctement tout en gardant le rythme pour prendre la place de Pierre.

Matériel

Aucun

Mise en place

  1. Disposition des joueurs :
    • L’animateur place les joueurs en demi-cercle.
    • Il nomme la première place à l’extrémité du demi-cercle « Pierre », la seconde « Paul », et les suivantes « 1 », « 2 », « 3 », etc.

Déroulement

  1. Rythme et appellation :
    • Tous les joueurs tapent en rythme sur l’air de « We will rock you » sans s’arrêter :
      « Cuisse, cuisse, main. »
    • Pierre commence en appelant un joueur de son choix. Le joueur appelé donne son nom, puis appelle un autre joueur, et ainsi de suite.
    • Le modèle de base est :
      Son nom + appelle + un autre joueur.
    • Ce modèle doit être placé sur le rythme :
      • Son nom (cuisse)
      • Appelle (cuisse)
      • Un autre joueur (mains)
  2. Exemple :
    • Pierre appelle Paul, Paul appelle 3, 3 appelle Paul, Paul appelle 4, etc.
  3. Erreur :
    • Lorsqu’un joueur se trompe dans le rythme, n’arrive pas à enchaîner, ou se trompe dans les paroles, il change de place et se met à la fin du demi-cercle.
    • Tous les joueurs derrière le perdant avancent d’un rang.

Fin du jeu

  • Le jeu n’a pas de fin définie. Il se joue jusqu’à ce qu’un temps déterminé par l’animateur soit écoulé.

Objectifs pédagogiques

  • Développer la concentration et le respect du rythme.
  • Encourager la rapidité de réflexion et la capacité à suivre une séquence.
  • Favoriser l’amusement et la dynamique de groupe.

Conseils pour l’animateur :

  • Commencez lentement pour permettre aux joueurs de s’habituer au rythme et au modèle de base.
  • Augmentez progressivement la vitesse pour rendre le jeu plus difficile.
  • Encouragez les joueurs à rester attentifs et à s’amuser, même lorsqu’ils se trompent.

Le jeu se poursuit tant que les joueurs sont engagés et s’amusent. Ajustez la durée en fonction de l’énergie et de l’intérêt des participants.

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