But du jeu
Faire ce que l’animateur dit le plus rapidement possible et ne pas se retrouver seul.
Matériel
Aucun
Mise en place
- Préparation de la zone de jeu :
- L’animateur délimite une zone de jeu en forme de carré.
- Les joueurs se placent à l’intérieur de cette zone.
- L’animateur se place à côté de la zone pour donner les consignes.
Déroulement
- Déplacements initiaux :
- L’animateur demande aux joueurs de se déplacer dans l’espace de jeu sans se toucher.
- Il peut varier les vitesses de déplacement et demander aux joueurs de mimer des animaux spécifiques (par exemple, « Je veux voir des chats, des crocodiles, des chevaux… »).
- Consignes spéciales :
- Parachute à 2, 3 ou 4 :
Les joueurs doivent se coucher à plat ventre les uns sur les autres en respectant le nombre donné par l’animateur. Les joueurs qui se retrouvent seuls sont éliminés. - Mariage à 2, 3 ou 4 :
Les joueurs doivent se mettre côte à côte comme s’ils défilaient pour un mariage, en respectant le nombre donné par l’animateur. Les joueurs qui se retrouvent seuls sont éliminés. - Pour le mariage à 3, deux joueurs peuvent former une chaise (en se tenant et en croisant les bras) et la troisième personne s’assoit dessus.
- Parachute à 2, 3 ou 4 :
- Alternance des consignes :
- L’animateur alterne les consignes entre déplacement, imitation d’animaux, parachute et mariage, éliminant progressivement les joueurs qui se retrouvent seuls.
Fin du jeu
- Le jeu se termine lorsqu’il ne reste qu’un joueur.
Objectifs pédagogiques
- Développer la réactivité et la rapidité d’exécution.
- Encourager la collaboration et la formation rapide de groupes.
- Favoriser l’amusement et la compétition saine entre les joueurs.
Exemples de consignes pour l’animateur :
- « Déplacez-vous comme des chevaux ! »
- « Parachute à 3 ! »
- « Faites le chat ! »
- « Mariage à 2 ! »